【ポケモン剣盾S33シングル】全対応汎用型バドザシ


事情により月末や夜のプレイは難しく上位を狙ったことすらありませんでしたが、今期で引退となるので記念投稿致します。

200戦超対戦し、どうしても無理な相手は1パターン(ディアルガ×エルフーン×メタモン)だけだった非常に汎用性の高い構築になっていると思います。

初めて記事を書くので見づらい点もあるかと思いますが一読していただければ幸いです。

 

2構築ですが、違いはザシアンのみです。(左(上)がメイン、右(下)がヌオー絶許構築)

以下、左のザシアンをザシアン①、右のザシアンをザシアン②と記載します。

厳選する時間の余裕がないため色やPP、使用しないACの個体値、混乱実対策などを甘えております。ご了承ください。

 

 

 

【構築経緯】

・対面選出にもサイクル戦にもTODにも対応できること、(ザシアンは例外として)ダイマしてもしなくても強いポケモンを使用すること、ラッキー、ゴチルゼル等の害悪ポケモンは使わないことを剣盾環境での基本理念にしていたのでこの条件に当てはまるポケモンから採用するつもりでいました。

・高火力とスピードで相手に対する選出圧力が強い(=選出が読みやすく私でも読みが成功する)なにより使い慣れている黒バドレックス×ザシアンは確定してました。

・最低限のサイクル性能を持つ、バドザシをメタモンにコピーされた時のケアが最低限効く、なにより使い慣れている霊獣ランドロス×ポリゴン2を選択。(最終日にポリゴン2→バンギラスへ変更)

・スカーフカイオーガイベルタルに大きく不利をとるため対策枠が必要なのが課題でした。そこに突然頭に降りてきた珠持ちC特化ダイマイベルタルに後出しが効いて返り討ちにできるチョッキサンダーを採用。

・害悪型ジガルデや受けループへの勝ち方が分からない、バドザシが不利を取りやすいホウオウがきつい、初手タスキマンムーやスカーフGヒヒダルマ、HBポリゴン2などまだまだ課題だらけだったのを解決したかった。そんな時に以下の動画を拝見し思いついた水ウーラオスを採用。

 

(※当構築のウーラオスは動画で紹介されていたウーラオスとは努力値振りが違いますが原案となったのでご紹介します。動画投稿者様の許可はいただきました。ミーヤch様ありがとうございます。)

youtu.be

 

【コンセプト】

・黒バドで起点潰しと起点作成を行い、サンダー、ラオス、ランドを通す。

→バドザシの対策をしていないプレイヤーがまずいないためバドザシ対策枠を選出させて、裏のエースで勝ちに行く。

・各個体が汎用性の高い型となっているため選出が噛み合わなくても十分戦えること。

→役割破壊型が多いので相手が出してくる対策枠をこちらが突破してイージウィンを狙いやすい、各個体がそれぞれ3タテを決めた試合があるぐらいのパワーがあるのでメンタル的にも自分のポケモンを信じて戦えた。

・想定されない型を使用し相手視点から見えないメタを張る。

→相手視点、ランドとサンダーのどちらかが珠アタッカーor物理受け、ウーラオスがハチマキだと容易に予想できる。(バドのタスキは自分からバラシに行って、ウーラオスがこだわっていると思い込ませる)相手の想定から外れることで相手に間違った行動をさせて勝機を見出す。

・バドザシの天敵メタモンの対策を複数用意することでメタモンに選出を縛られにくする。そのため選出の幅を広げられるため、対応範囲が広がる

(※それでも多少縛られてしまいますし、積み過ぎに注意が必要、相手より先にダイマが非常にしづらくなる、対面寄りの動きになってしまうなど、厳しい部分はどうしても否めませんがメタモン入りへの勝率は5割以上をキープ出来ていたと思うのでスカーフバドで50%の勝負を仕掛けるより良かったと考えています。)

コピーバド←サンダー&バンギで対応

コピーザシアン←ランド&ラオスで対応

コピーランド←ランド&ラオスで対応

コピーサンダー←バンギ&ザシ&サンダーで対応

コピーラオス←難しいがラオス&ザシで対応

コピーバンギ←ザシ&ラオスで対応

・環境トップのザシアンに怯えずに済むポケモンで戦う。

 →ウーラオスバンギラスでも状況次第になってしまいますがザシアンを返り討ちにできる型になっているためザシアンをさほど気にせずに選出できるようにした。

 

【個体解説】

バドレックス(こくばじょうのすがた)@きあいのタスキ 

特性:人馬一体

性格:臆病

H175--B101(4)-C217(252)-D120-S222(252+)※A個体値8~9?の妥協個体

アストラルビット/サイコショック/鬼火/挑発

 

起点作り、起点潰し、アタッカーを兼ねる最安定の初手出し要員。

安定攻撃技のアスビとショック、起点作成のための鬼火、相手の起点潰しのための挑発で個人的には完結に近い技構成でした。(強いて言えば構築で重いガマゲロゲ対策にリフストが欲しい。)

・相手視点初手出し安定に見えるザシアンを誘って起点作りに利用する

・相手の起点作り要員への回答

・受け出しで出てきやすいイベルタルを火傷にすることで後述のチョッキサンダーと合わせて、イベルタルの物理特殊の両対応が効く

・初手ダイマをしてくる相手をタスキを盾にターン消費させる

・ルギアのマルスケを火傷で剥がす

など非常に使いやすく選出した対戦全てで絶対に活躍してくれた非常に汎用性の高い型だと思います。

カイオーガorホウオウ入り、受けループ以外のほぼ全ての構築に初手出ししました。構築の軸であり、命中不安の鬼火が重要な場面で一度も外れなかった奇跡もあり全幅の信頼を置いていたので選出率1位。

具体的な動かし方は長いので別記事で記載。(読む必要はさほどありません。)

鬼火黒バドレックス - tac_red191’s diary

 

 

ランドロス(霊獣)@オボンのみ 

特性:威嚇

性格:腕白

H192(220)-A165-B151(220+)--D100-S120(68)

地震/岩雪崩/空を飛ぶ/ビルドアップ

HB-ザシアンに受け出しして巨獣斬を大体の確率でオボン込みで2耐え、氷の牙を最高乱数切り耐え、その他大体の物理アタッカーの攻撃もオボンやビルドアップで2~4耐え

 コピーザシアン①に対しオボン込み2耐え

 コピーザシアン②に対しオボン込み2耐え→返しの地震でコピーザシアン②が確定1発

A-火傷ダメ×2+ダイアースでH252ザシアンが確定落ち

AB+1で、A+1ザシアンの巨獣斬を大体の確率でオボン込みで2耐え、氷の牙を最高乱数切り耐え→返しの地震でH252B44振りのザシアンまで確定1発

S-大体の耐久振りホウオウ抜き(ホウオウのSが大体118であることを想定。)

 S+1で最速ルギア抜き

 S+2でS+1最速霊獣ランドロス抜き(←ダイジェットで1体倒した後に死に出しで出てくるダイマランドに対しお互いダイジェットを打ち合った際に先手を取られて負けるケースがあったため。)

 

物理受けのクッション要員もダイマアタッカーも兼ねられる汎用性が非常に高い欲張り型。選出率2~4位(ランド、サンダー、ラオスがほぼ同率。)

技は安定の地震と空を飛ぶ、コンセプトのビルドアップ、持ち物はHP管理が必要なためオボンまで確定しておりました。

岩技は最後まで悩みましたが、岩石封じだとメタモンにコピーされた場合ランドのSを落とされてしまい全抜きが出来なくなる。ストーンエッジはそもそも当たらなかったかつメタモンに急所を当たられて負けたのでメタモン対策と命中率を考慮して岩雪崩としました。(これはこれでメタモンに無限ひるみさせられる危険はある。)

HB極振りでもザシアンは受かるとは限らない、ザシアンが死に出しで出てきた場合威嚇が入ってないため受からない、など霊獣ランドではザシアン対策は不完全だと思っていました。

しかし構築で重いエースバーンや相手の霊獣ランドロスなどに受け出しして切り返せる点、不完全なザシアン対策をランドのBを上げることで択を増やせる点。なによりもバドザシ構築で最も考慮しなければならないメタモンの引き先が必須な点、最悪突破されたとしても威嚇のAダウン分の仕事は最低限できる点が何だかんだで使いやすく腐らないと思っての採用です。

基本的に初手には置かず相手の物理アタッカーを見てから受け出しして使用してました。すると相手視点与えたダメージを見てこちらのランドがHB極振りに見える、ビルドアップを見せるとみがわりビルドアップ型と誤認させやすい(たべのこしはバンギラスが持っているようにも見える)ためダイジェットが考慮されず、ステロ読みなどで出てきたウーラオスなどを出オチさせたりしていました。

またSに振ってあることも考慮されないためホウオウを上から岩技で落としに行くことも狙えます。

やけどや蛇睨み麻痺になってもクッション要員としてはそのまま使用できるため聖炎や麻痺透かしとしても使用するときもありました。

 

サンダー@突撃チョッキ 

特性:プレッシャー

性格:控えめ

H169(28)-A99-B106(4)-C170(76+)-D129(148)-S152(252)

暴風/雷/熱風/蜻蛉返り

HD-臆病オーガの潮吹き確定耐え

  C特化オーガの150ダイストリームを乱数2つ切り耐え

  C特化珠イベルの暴風ダイジェットに受け出し後ダイマ込み悪波ダイアークを確定耐え

  C+2コピー黒バドのアスビを中乱数(3割~4割ほど)2発

  →ダイマ時有利乱数2耐えのためポリ2/バンギを選出しなくても切り返しが効きやすい。

C-D4振りダイマイベルタルに対し珠ダメ3回+ダイジェット+ダイサンダーで確定落ち

 (珠ダメ20*3+ダイジェット最低乱数114+ダイサンダー最低乱数228=402)

    コピー黒バドに対しダイワーム→ダイジェットで確定落ち

HCD-コピーサンダーの雷が低乱数3発、こちらのサンダーの雷が高乱数2発。

S-準速イベルタル抜き

A-蜻蛉返り/ダイワームのダメージ考慮で個体値Vを推奨

B-余り

 

高火力特殊アタッカーを受けつつ切り返す攻防一体型。本構築のサイクル戦の要。メタモンにコピーされても困らないことを意識した型。選出率2~4位(ランド、サンダー、ラオスがほぼ同率。)

珠アタッカーでも物理受けでもない、偶に見かけるチョッキサンダーとも努力値振りが違う本構築のためだけの革命型でした。

特性はS判定のためだけにプレッシャーだが静電気でも良かった。

技構成は対オーガ/イベルのコンセプトで必須の暴風と雷、火力を削り過ぎて実は勝てないザシアンに少しでも抗う&コピーサンダーに打つことがある熱風、動きを阻害されない交代技かつ対特殊受けとしての性能をダイワームで補強できる蜻蛉で完結していました。ボルトチェンジの方が良かった場面もありましたが、試合結果に影響は出ませんでした。)

ワームは蜻蛉を見せなければ相手に考慮されないため勝負を決める一打になることもありました。特にオーガ強者の方はジェット→バーンを読んでストリーム→アイスを打ってくる。そこにジェット→ワームを打つことで2発目がストリームでもアイスでもダメージを抑えられる安定択になる、突破されたとしてもCを下げているため後続に繋ぎやすい非常に使い勝手の良い技でした。

相手のオーガが勝手に雨を降らせてくれるため暴風も雷も最高に使いやすかったですし

火力の無さを意識することも(対ザシアンを除けば)ありませんでした。

またここまでDを振っているためオーガイベルに限らず、色んな特殊アタッカーとの打ち合いを制して数多くの勝利を掴んでくれた功労者です。(C+2テッカグヤのダイロックをダイマして半分ちょっとしか喰らわなかったのは目を疑いました。無振りだとダイマしても確定落ちのはず。。。

詳細な動かし方などは長いので別記事で記載。(読む必要はさほどありません。)

対オーガイベル用チョッキサンダー - tac_red191’s diary

 

ウーラオス(れんげきのかた)@食べ残し

特性:不可視の拳

性格:陽気

H177(12)-A150-B151(244)-Cx-D80-S163(252+)

水流連打/ドレインパンチ/身代わり/ビルドアップ

H-食べ残し意識の16n+1

 ヌオーの熱湯やポリゴン2の冷ビで身代わりが割れない。

B-ジガルデやヌオーなどに身代わりができるだけ割られないように限界まで振り

 ポリゴン2のイカサマやガオガエンDDラリアットで身代わりがまず割れない。

 A特化珠ガマゲロゲのダイソウゲンを確定耐え※構築で重いゲロゲに抗う択を増やせる。

S-最速ミミッキュ、ジガルデ、キュレム、ホウオウ意識で最速

 

誰にも考慮されなかったBS振りの本構築の特大地雷。

相手視点そもそも悪か水かも選出されるまで分からないのもあるのか本当に刺さってました。

かなりクセのあるウーラオスですが、使い方が分かれば非常に使いやすい型でした。この環境に適応した型ではありますが、今後も無名であって欲しいと思います。

物理アタッカー 兼 物理受け 兼 HP管理が自分でできるのでサイクル戦も担当 兼 当構築におけるまさかのTOD要員。

バドザシの選出圧力で受けポケを出させて嵌め殺す凶悪型でした。

ダイマを切ることなく一番多く3タテを量産し、20~30回は相手に降参を選択させた本構築一番のエースです。(ドレパンの回復込みで最終的に1ダメージも食らわずに3体倒した完全試合すらありました。あの時の対戦相手には申し訳ないことをしたと対戦後ちょっと後悔しました。)

選出率2~4位(ランド、サンダー、ラオスがほぼ同率。)

 

もともとは対ジガルデへのピンポイント選出のつもりでした。。が超耐久によりザシアン相手にも殴り勝つとんでも型でした。

技構成は、打点となる水流連打、HP管理のドレパン、コンセプトの身代わり/ビルドで完結。

動かし方や原案となったラオスとの違いなどはまた長くなったので別記事に記載しました。

身代わりビルドレイン連撃ウーラオス - tac_red191’s diary

 

バンギラス@命の珠→リリバのみ

特性:砂起こし

性格:意地っ張り

H191(124)-A204(252+)-B130(0)-Cx-D120(0)-S98(132)

ロックブラスト/炎のパンチ/冷凍パンチ/竜の舞

H-191調整 リリバ込みでA+1特化ザシアンの巨獣斬確定耐え

A-特化 A+1ダイバーンでH199(252)B150(116)のザシアンまで確定1発

S-無振り日食ネクロズマ抜き

 

最終日前日に用意をして最終日に急遽投入したため、考察が大分甘い諸説枠です。

もともとこの枠は長い間信頼していたトレースHD固くなるポリ2をいろんな相手を満遍なく受けれる両受け型として使用していました。しかし、突破されることが多く相手の起点になってしまい負ける要因の一つとなってしまっていました。

そのため総合耐久力は落ちますが、ポリ2の一番大事な役割である黒バド&サンダー対策が可能で相手の起点にされにくいアタッカー気質のポケモンとしてバンギラスを採用しました。

結果としてダイナホウオウに有利になりましたがディアルガが不利になりましたので一長一短かなと思っています。(イベルは気合玉や物理を考えるとバンギでは見れないと思っていたので対イベル戦では信用していませんでした。)選出率は最終日投入なので6位。

 

技構成は必須の岩技枠としてロクブラ、ナットやザシアン、鋼飛行組を受け出されるため炎パン、火力と日食ネクロ意識で竜舞でしたが、冷パンだけはランドが一度も来なかったため打たず、結果論ですが噛み砕くや地震、ステロの方が良かったです。(特に地震ならダイアースのD上昇も狙え、受け出しで出てきたザシアンに半分以上ダメージが入り、次ターンの巨獣斬をリリバで耐えて地震で倒すといった動きもできた。)

砂起こしも相手のタスキの心配が減る、天候の書き換え(特に晴れだとサンダーやラオスが使いにくい)など地味に役に立ちました。こちらのバドのタスキは役割上鬼火や挑発を打って退場するのも仕事の一つなのでタスキが削れることについてさほど意識はしていませんでした。

有利不利がはっきりしているので広い技範囲を生かして積極的に交換読みを仕掛けに行きました。回復能力はないので大火力での短期決戦を想定し最初は命の珠を持たせましたが、HPが勝手に削れる分特殊受けの役割がこなせない場面があったことと、ザシアンに怯えたくないのでリリバのみを最終的に持たせました。リリバはザシアンと日食ネクロ対策になるかなと思い持たせましたが、しっかり活躍しザシアン対面安心して突っ張ることができ、ザシアンに大ダメージを与える試合もありました。

Sは日食ネクロにも抗えたらとも思いつつここまで速いバンギはそんなに想定されないのではないかと思っての振り方ですが、対戦回数が少ないこともあり活きた場面はなかったかと思います。おそらくより良い調整がきっとあったと思います。

 

ザシアン①@朽ちた剣 (全体の150戦ほどで使用)

特性:不撓の剣

性格:陽気

H199(252)-A190-B135-Cx-D153(140)-S201(116+)

巨獣斬/インファイトワイルドボルト/剣の舞

HD-臆病オーガの潮吹きを最高乱数切り耐え

    控え目珠イベルの晴れ補正無しダイバーンを最高乱数切り耐え

  ゴツメダメ1回 + C+2特化ゼルネの140ダイサンダーを確定耐え

A-メタモンを意識して無振り

S-準速ザシアン抜きかつ準速スカーフバド(S202)を使用していた時の名残り

 

単純にザシアン以外の禁止伝説を使い慣れていないための採用ですが、

優秀すぎるステータスと最強クラスのタイプでパーティ全体のタイプ補完を担ってくれる、何より相手への選出圧力の高さで選出しなくても仕事が出来てしまう反則的なポケモンでした。選出率5位。

技構成は当然の巨獣斬、黒バドと攻めの相性が良いインファ、ホウオウや鋼飛行組がやたら受け出されるので対策としてワイボ、火力が足りないので補強のための剣舞で大体完結でした。(じゃれや身代わり、電光石火が欲しい時はありましたが、それでも上記4つの優先度の方が高いと判断しました。)

基本的には相手のザシアン対策が厚すぎる、ザシアンミラーに弱い型のため選出はあまりしませんでした。が元々ザシアン受けを誘って倒す構築なのでそれで問題ありませんでした。

例外としてオーガ、ゼルネ、(たまに)イベル入り構築に選出していました。

オーガ入りにサンダーが初手出しし難いと感じた場合にザシアンを初手に投げてました。もともとサンダー単体ではオーガの対策には不足と考えていたので、対オーガはメインプラン:サンダー、サブプラン:ザシアンとして使用できるようにと思っての調整です。

また、ザシアン抜きだとゼルネアスがとんでもないことになるのでゼルネ構築にはどんなに不利でも必ず投げてました。もともとはオーガ対策のHDですが対ゼルネ入りにも、サイクルで多少削られてもまだダイマゼルネの攻撃を耐える可能性が残りやすい耐久だったので使いやすく本構築の相性にピッタリ嵌る調整だったと思っています。

 

ザシアン②@朽ちた剣 (全体の50戦ほどで使用)※ネタ枠です。

特性:不撓の剣

性格:おっとり(※誤字にあらず)

ポケモンバトルベータベース様におけるS33のザシアンのおっとり率は圏外であった。

H167(0)-A202(92)-B121-C145(252+)-D135-S189(164)

巨獣斬/インファイトワイルドボルトムーンフォース

A-HB奇石ラッキーに対し、ムンフォ+インファでそこそこの乱数で落とせる

 コピーザシアンの攻撃をランドやラオスが耐えられる。

B-メタモンにコピーされた場合、ランドの地震ラオスのA+1水流連打で確定1発

C-ムーンフォースがH252D4ヌオーに対し6/16の乱数で半分以上ダメージが入る

S-最速エースバーン抜き

 

単純にザシアン以外の禁止伝説を使い慣れていないための採用ですが、

優秀すぎるステータスと最強クラスのタイプでパーティ全体のタイプ補完を担ってくれる、何より相手への選出圧力の高さで選出しなくても仕事が出来てしまうどころかヌオーまで倒せるはずの反則的なポケモンでした。選出率5位(最終日投入のバンギよりかは多い)

技構成は当然の巨獣斬、黒バドと攻めの相性が良いインファ、ホウオウや鋼飛行組がやたら受け出されるので対策としてワイボ、役割対象のヌオーに負担をかけるためのムーンフォースで完璧?でした。

 

〇なぜこの型なのか?

・ザシアンを使う上で一番面倒なのはやはりヌオー。

・ヌオー入りの構築はザシアン対策をヌオーに一任していることが多くそこそこの確率で選出される。

ポケモンバトルデータベース様を確認するとS33ヌオーの食べ残し率は22%となってましたが自分はゴツメヌオーしか見たときがない。→ゴツメダメを貰わない技が強い?

・またヌオーは基本ザシアン以外に弱く初手に出されることがほとんどない。

上記の考えにより、初手にザシアンを出して受け出しで出てくるヌオーに対しムーンフォースでHPを半分削りつつ、こちらはゴツメダメを食らわないまま、相手に自己再生を強要(自己再生はPP16、ムンフォはPP24なので押し切れる可能性があるかつ急所の試行回数も稼げる)、もしくは特殊型とみて特殊受けのポケモンが出てきた際に物理技を叩き込む型として育成しました。特にゼルネ入り構築はヌオーが多かったのでゼルネ、ヌオーを相手に隙を見せずに1体で相手できる型でした。

性格がおっとりなのはBに下降補正をかけることでメタモンにコピーされた際にA無振りランドでも確定1発が取れるという相手視点でまずバレない対策が取れるためです。

なお、この型のザシアンを約50戦ほど使用し、ヌオー入りとあったのは2回。ヌオーが選出された回数は0回でした。

上記のザシアン①に戻すときちんとヌオー入りと当たり選出もされるので発狂するのにも適したザシアンでした。

唯一の活躍は悪ラオスのカウンターをムンフォで透かしたこと。相手は切断することで対応されました。

 

【基本選出】

特にありませんでしたが、気づけば

初手バド@サンダーラオスランドから2体の選出、もしくはバドザシサンダーかサンダーラオスランドの選出が一番多く、選出圧力もかけてある分選出されるポケモンも限られていたため、対応範囲が非常に広かったです。

 

以下は大体有利でした。(もちろん相手の腕前や運次第で普通に負けます。)

※上に記載してあるものほど優先度が高いことが多いです。

 例)ゼクロムオーガ構築であれば初手ゼクロムが来た場合、初手サンダーは不利対面ですが、オーガの方がきついので構わずにサンダーを初手置きする、もしくは中間択でザシアンを初手に置く。などを考えて選出する。それでも迷えば基本選出にする。

・欠伸ステロ要員入りには初手バド+@2(蜻蛉ができるサンダーが優先)

・ゼルネ入りには初手ザシアン+バド+サンダーが基本選出

・オーガ入りには初手サンダー(orザシアン)+ランド、バド、ラオス、ザシアンから2体

・ホウオウ入りには初手ランドorバンギ+ラオス@1

・ルギア入りには初手バド+@2(サンダーが優先)

・イベル入りには初手バド+裏にサンダーが確定+ランドorラオスorザシアン

・日食ネクロやゼクロムグラードン入りには初手バド+ランド+@1(ラオスかサンダーのことが多い)

・バドザシミラーは初手バド+@2ですが割となんでもOKです。

キュレム入りはブラックの両刀型やホワイトの物理型などにも多く当たり難しいですが、初手バド、ラオスorザシアン@1が多かったです。

ガオガエン入りには基本選出で大体OKです。

・Gヒヒダルママンムー、ポリゴン2、ウオノラゴン入りにはラオスが確定

・レシラム入りには当たりませんでしたが初手バンギ裏にランドorサンダーにすると思います。

ゴチルゼルヌケニンなどはまず選出されないので無視して選出を考えてました。

〇受けループは専用の選出を行う。

→受けループはダイナホウオウしか見かけませんでした。相手の選出は初手ホウオウ、裏にヌオーor鋼飛行+ラッキーorバンギであることがほとんどだったため(ムゲンダイナが選出されたことが一度もありませんでした。)

初手バンギorランド+裏にラオスが確定+バドorバンギとランドで初手に置かなかったほうといった選出をしました。

初手相手のホウオウは不意の岩技で出オチを避けるため必ず引くのでこちらはラオスに釣り交換。相手は物理受けに交代してくるのでそのままラオスの相手ができると考えて居座ってくれる。そこを起点に身代わりビルドで全抜きかTODを狙っていました。ダメそうなら選出を見て裏のバンギ、ランド、バドの誰かを通しに行く。

 

以下は大体不利でした。(もちろん魂を込めてプレイングし勝ちを狙いに行きます。)

レックウザ入りには当たりませんでしたが、技範囲が広く物理か特殊かが技を喰らうまで分からないため苦戦していたと思います。(初手ザシアンが正解。。。?)

ガマゲロゲ入りはこの構築を見て選出してきた時点で基本にダイマアタッカーのため、バドで対面的に動く、サンダーをうまく対面させてダイマを合わせる、先にラオスで展開してダイマする(ゲロゲが特殊だと悪手になるリスクがある)などやりようはありますがうまく行かないことが多くキツいです。

ディアルガ入りは初手バド、裏にザシ、ランド、ラオス当たりで対面的に動きます。

エルフーン入りは出来るだけバド+ザシ+サンダーで行きますが、択が多い印象でした。

メタモン入りにはメタモン対策はできるだけ行いましたがなんだかんだで面倒なことが多く、バドザシ両選出はまず行いません。(どうしても必要ならバドザシサンダーで行きます。)

ディアルガ×エルフーン×メタモン入りはまず勝てません。(どれか1体でも欠けてくれればまだ勝機は僅かながらあります。)

 

 

見られる方はまずいないと思いますが、何かあれば下記までお願い致します。

質問等には答えられない可能性もありますがご了承下さい。

@tac_red191

 

 

身代わりビルドレイン連撃ウーラオス

S33で使用した水ウーラオスの詳細解説として記載。

元記事はこちら。

 

 

(※当構築のウーラオスは動画で紹介されていたウーラオスとは努力値振りが違いますが原案となったのでご紹介します。動画投稿者様の許可はいただきました。ミーヤch様ありがとうございます。)

youtu.be

 

【個体解説】

ウーラオス(れんげきのかた)@食べ残し

特性:不可視の拳

性格:陽気

H177(12)-A150-B151(244)-Cx-D80-S163(252+)

水流連打/ドレインパンチ/身代わり/ビルドアップ

H-食べ残し意識の16n+1

 ヌオーの熱湯やポリゴン2の冷ビで身代わりが割れない。

B-ジガルデやヌオーなどに身代わりができるだけ割れないように限界まで振り

 ポリゴン2のイカサマやガオガエンDDラリアットで身代わりがまず割れない。

 A特化頑丈顎ウオノラゴンのエラガミを受け出しして確定3発。

 A特化頑丈顎ウオノラゴンのハチマキエラガミを受け出しして最大131ダメ→次ターン先制ビルドやドレパンでHP管理が間に合う。※最終的には押し切られるかも。

 A特化珠ガマゲロゲのダイソウゲンを確定耐え※構築で重いゲロゲに抗う択を増やせる。

S-最速ジガルデ、ミミッキュキュレム意識で最速

 

〇原案となったラオスと違いについて

具体的には(実数値 原案:H193(140)A165(116) B120(0),本構築:H177(12)A150(0) B151(244))と落とすわけにはいかないS以外の全て物理耐久に回した点です。

物理耐久を高めることで以下のメリットがありました。

※もちろん、普通に使う分には原案のラオスの方が使いやすいです。

①ジガルデのアローで身代わりが割れなくなる可能性が上がり対ジガルデ性能がより安定しやすくなる。

②構築上重いポリゴン2のアナライズイカサマやガオガエンの攻撃で身代わりが割れない。→そのまま起点にでき、成功すればイージーウィンを狙える。

③原案だと特性天然のためヌオーの地震で身代わりを確定で割られてしまうが、ギリギリ有利乱数で身代わりが割れなくなる点(相手視点、こちらが自信満々にノータイムで身代わりを押すことで、ヌオーの地震で身代わりが確定耐えの耐久をしているようにも見えるのか地震で身代わりが割れなかった時点で降参を押された試合が何度もありました。)代わりにこちらもヌオーが突破出来ないように見えますが相手が地震しか押せない場面でドレパンでちょい削り→ストリーム→雨下ストリームで倒せます。(が、強者には読まれて負けた試合もあるので難しいです。)また、後述のTODを仕掛ける場合ヌオーを倒す必要がなく、地震のPPを枯らしにかかる動きもとれます。

④身代わりが割れなければいくら積んでもメタモンにコピーされないため実質メタモン対策になる。コピーされたとしても火力を大幅に落としてあるためで積んでなければ怖くない。(身代わりを割られそうならビルドは1、2回ほどで止めてこちらから攻めに行く)

 

〇通常の使用方法

本構築ではバドザシランドサンダーと高火力アタッカーが多いように見え、相手が火力の無い受けよりの選出をしてくれることが非常に多いです。

(特にポリゴン2、ガオガエンは構築にどう見ても刺さっているように見えるため誘い出しやすい。。。のにガエンはなかなか出てきませんでした。ポリ2は本当によく出てきたので狩りまくりました。)

それらのポケモンの技では身代わりが割れない耐久となっている(A特化ガオガエンDDラリアットで乱数上4つで身代わり割りですが当たった試しがないですし、その型なら耐久が低いとわかる)

バドのタスキを自分からバラすことでこのラオスはハチマキであると思い込ませることができるため、身代わりを相手視点考慮出来ない状況を作り出し、身代わりビルドを積みやすくしています。

A無振りによる火力の無さも大抵ビルドが2回は積めるのでむしろ通常のラオスより高火力であったことの方が多かったです。

威嚇や鬼火がザシアンに当たっている場合などでは、超耐久によりザシアンの目の前でビルドを積んでそのまま3タテしたことすらありますし、先に展開してしまえばバドザシが不利を取るホウオウもそのまま殴り勝ててしまいます。

またダイストリームで雨にしサンダーへ繋ぐ動きも1度だけ行いました。

 

〇役割対象であるジガルデへの対応方法

使用方法は実に簡単で蛇睨みを打たれないタイミングでラオスに交代し身代わりを選択するだけです。

具体的には

①Aダウンも兼ねてランドなどに一旦バック→相手のジガルデが蛇睨み(ランドはクッション要員でもあるので麻痺しても構わないという考え)

②相手のジガルデは身代わりor積み技なので、ラオスに交代

③相手のジガルデは蛇睨みを選択するので、ラオスの身代わりで交わす。

ラオスの方が速いので先にビルドを積み、相手のジガルデのアローで身代わりが割れなくする。

⑤相手は詰む。

です。

※相手のジガルデが草結び持ちの場合、(一度も当たりませんでしたが)行動はビルドアップが安定だと思いますが、間違っているかもしれません。理由は以下です。

相手視点に立つと、

・草結び持ちの場合、蛇睨みがない可能性があるかつ、蛇睨みがあってもこちらのラオスは身代わりを選択できるため、透かされると一気に不利になる。ので蛇睨みは打ってこない。

ダイマダイソウゲンを選択した場合、こちらのラオスが身代わりを選択していたら、食べ残し+グラスフィールドで次ターンのラオス身代わりが更なる安定択となるためダイマの無駄打ちになるかつ、ダメージを与えられない。のでダイソウゲンは打ってこない。仮に打たれてもMAX75%のダメージなのでギリギリ耐えられて最低でもダイマターンを消費させることができて裏に繋げられる。

・草結びを選択した場合、こちらのラオスダイマした場合、草結びを透かされ、ダイストリーム→ダイストリームで大ダメージを喰らってしまう。またラオスが引いてきた場合、裏に与えられるダメージが少ない。ので草結びは打ってこない。またこちらのラオスが身代わりを選択した場合、草結びを喰らって一ターン無駄にするだけになってしまうので意味がなく、仮に打たれても半分ちょいのダメージなので切り返しはまだ効く。

上記の理由によりジガルデが取る行動は

①こちらの交換もしくはダイマ読みで、身代わり(ダイストリームは1発入るがフォルムチェンジを狙いつつ、こちらのダイマを枯らせる強い動きが取れる。)

②こちらの交換読み、サウザンアロー

③ジガルデを引かせて、裏で対応する

の3択だと予想できるため、身代わりされても困らないかつ、サウザンアローのダメージを抑えられ、裏のポケモンに有利な状態で相対することができるビルドアップが正解かと考える。

また陽気の珠ジガルデともそこそこの頻度で当たりましたが、初ターンは先手でビルドが次ターンも後攻ですがビルドが積めるのでそのままダイマも考慮に入れつつ殴り合いました。

TODの仕掛け方

全人類、AS振りラオスを想定してくれるので相手の特殊アタッカーを倒す→ラオスの身代わりビルドで数的有利を保ってそのままTODを仕掛けにも行きました。構築上TODを仕掛ける場合、相手視点ではサンダーの身代わり羽休めやバンギの眠るは考慮できると思いますが、ラオスTODを仕掛ける動きは誰にも読まれなかったです。大抵時間切れの前に降参されますが。

 

〇コピーザシアンへの切り返し

一度もこのような場面は来ませんでしたが、コピーザシアン①②ともに対面から切り返しが効くようになっています。

本構築のラオスは対面から

コピーザシアン①(A実数値190)にビルド2回→水流連打で攻撃を耐えつつ突破

コピーザシアン②(A実数値202)にビルド1回→水流連打で攻撃を耐えつつ突破

と言った動き方もできるためランドが削られてしまい後出し出来ない状況やそもそもランドが選出出来なかった場合でもメタモンへの対応範囲を広げられます。

対オーガイベル用チョッキサンダー

S33で使用したサンダーの詳細解説として記載。

元記事はこちら。

 

【個体解説】

サンダー@突撃チョッキ 

特性:プレッシャー

性格:控えめ

H169(28)-A99-B106(4)-C170(76+)-D129(148)-S152(252)

暴風/雷/熱風/蜻蛉返り

HD-臆病オーガの潮吹き確定耐え

  C特化オーガの150ダイストリームを乱数2つ切り耐え

  C特化珠イベルの暴風ダイジェットに受け出し後ダイマして悪波ダイアークを確定耐え

  C特化珠イベルのデスウィングダイジェット急所当たりに受け出し後ダイマして悪波ダイアークを確定耐え

  C特化珠イベルのデスウィングダイジェットに受け出し後ダイマしてデスウィングダイジェット→悪波ダイアークを確定耐え

  控え目C特化珠イベルの悪波ダイアークをステロ込みでダイマ時確定耐え

  C+2コピー黒バドのアスビを中乱数(3割~4割ほど)

  →ダイマ時有利乱数2耐えのためポリ2/バンギを選出しなくても切り返しが効きやすい。

C-D4振りダイマイベルタルに対し珠ダメ3回+ダイジェット+ダイサンダーで確定落ち

 (珠ダメ20*3+ダイジェット最低乱数114+ダイサンダー最低乱数228=402)

    コピー黒バドに対しダイワーム→ダイジェットで確定落ち

CD-コピーサンダーの雷が乱数3発。こちらのサンダーの雷が高乱数2発

S-準速イベルタル抜き

A-蜻蛉返り/ダイワームのダメージ考慮で個体値Vを推奨

B-余り

 

【本調整に至った経緯】

臆病スカーフオーガの潮吹き耐えのチョッキサンダーの構築記事は見かけましたが控え目オーガには単体だとダイマしないと対応できない。控え目スカーフに対応できない(2回当たって惨敗した。)なによりSがイベルタルより遅く受け出ししても上から殴られて負ける。など本構築には合わないため参考にならないなと思っていました。

また、C特化珠サンダーを考慮していないプレイヤーもいないため火力特化にする必要がないのでは?と言う考えが突然頭に沸いたので思い切って

火力をギリギリまで削りその分をSと特殊耐久に割り振ったらどうなるかを試してみるとピッタリ嵌る調整が見つかってしまいました。(より効率の良い割り振りがあるかもしれません。)

 

特性はS判定のためだけにプレッシャー(後述しますが静電気で良かった気がします)

技構成は対オーガ/イベルのコンセプトで必須の暴風/雷、火力を削り過ぎた結果対面からだと勝てないザシアンに少しでも抗う&コピーサンダーに打つことがある熱風、電気無効に交換されても動きが阻害されないかつ対特殊受けとしての性能をダイワームで補強できる蜻蛉で完結していました。

ワームは蜻蛉を見せなければ相手に考慮されないため勝負を決める一打になることもありました。特にオーガ強者の方はジェット→バーンを読んでストリーム→アイスを打ってくる。そこにジェット→ワームを打つことで2発目がストリームでもアイスでもダメージを抑えられる安定択になる、突破されたとしてもCを下げているため後続に繋ぎやすくなる、など非常に使い勝手の良い技でした。

相手のオーガが雨を勝手に降らせてくれるため暴風も雷も最高に使いやすかったですし

展開次第ですがラオスでストリームを打ち自分で雨を降らせる展開も行ってました。

火力の無さを意識することも(対ザシアンを除けば)ありませんでした。

またここまでDを振っているためオーガイベルに限らず、色んな特殊アタッカーとの打ち合いを制して数多くの勝利を掴んでくれた功労者です。(C+2テッカグヤのダイロックを余裕で耐えた時は目を疑いました。)

 

【対オーガ時の動き方】(長いです。)

・オーガの初手出し率が非常に高いためサンダーを初手出ししてプレッシャーでS判定してスカーフを確認

〇スカーフの場合は雷が安定する

 →潮吹きの場合1発では落とせないが麻痺を期待できるかつオーガのHPをほぼ削り切り潮吹きのダメージを大幅に落とさせることができる。

    ダイマの場合、スカーフが無くなるためサンダーでダイマを2ターン消費させダイマ3ターン目にバド、ザシ、ラオスで先手を取って切り返せるかつ麻痺も期待できる。

〇スカーフで無かった場合

 →判断が難しいところではあるが基本的に珠orチョッキを想定して動く。食べ残し等は初手に出てこないと考えて動く。

  珠の場合ストリームが耐えられないため裏を確認し、珠の可能性が高いと思えばダイマ、チョッキの可能性が高いと思えば1発耐えられるため雷を選択する。チョッキで上振れを引かれてサンダーが1発で落とされた場合は敗色濃厚ではあるがバドorラオスを出して決して諦めないこと。

  判断が付かない場合(ほとんどの場合コレ)麻痺痺れを期待するのと珠の場合珠ダメもあるのでオーガの実質耐久は高くないことが想定できるため雷を選択し、落とされた場合、裏のバド、ザシで切り返すかウーラオスの身代わりでダイマターンを枯らしてから切り返す。結果的にS判定関係無く雷を選択していたので静電気の方が良い。

〇サンダー受けor電気技読みで地面タイプに交代された場合

 →電気無効で無ければ麻痺を期待できるかつ相手視点ボルトチェンジができない場面に見えて釣り交換がしやすいように見える。しかしこちらは蜻蛉を選択できるので状況に合わせてバド、ザシ、ラオスなどに引くことができる。

 

【対イベル時の動き方】

 →別記事の黒バドで物理を対策しているかつ物理型はそもそもザシ、ランドが有利を取りやすいため特殊の前提で動く。

 相手視点、全抜きを狙うつもりであればジェットから入ってくることがほとんどのためダイジェット読みで受け出す。

このサンダーはイベルのジェット→アークを耐えられるため、受け出し後ダイマしジェット→ダイサンダーでイベルを返り討ちにしつつサンダーのダイマターンを1ターン残して相手の後続に負担をかける動きが取れる。

相手がダイマせずにサンダー一点読みで悪波を打たれた場合(何回かあった)は魂を込めてプレイングすることで対応ができます。(大体は黒バドかサンダーを切ってランドかサンダーかザシアンを再展開する。)

 

鬼火黒バドレックス

S33で使用した黒バドレックスの詳細解説として記載。

元記事はこちら。

 

【個体解説】

バドレックス(こくばじょうのすがた)@きあいのタスキ 

特性:人馬一体

性格:臆病

H175-Ax-B101(4)-C217(252)-D120-S222(252+)

アストラルビット/サイコショック/鬼火/挑発

 

起点作り、起点潰し、アタッカーを兼ねる最安定の初手出し要員。

安定攻撃技のアスビとショック、起点作成のための鬼火、相手の起点潰しのための挑発を技構成とする。

 

鬼火採用するメリットを以下に説明する。

理由①:ザシアンを機能停止にして裏のエース達をより安定して通せるようになる。

初手バドザシが対面した時に大体突っ張ってきてくれるため、鬼火→ランドの受け出しが安定しそのままランドの起点にできるor流す動きが強かった。

理由②:黒バドでイベルタルや相手のバド受けの対策が容易にできる。

→バドザシで一番重いイベルタル対策を考えていましたが、物理や特殊かが自分視点では分からない。火力特化イベルタルに受け出しができるポケモンがいない。等本当に厄介なポケモンでしたが、

火傷+チョッキサンダーを使用し以下の動きでイベルタルに対する想定されない隠れた安定技として使用することができました。

〇アスビ読みの受け出しで出てくるイベルタルの場合

→特殊の場合、火傷にすることでイベルタルの一番強い技、不意打ちの火力を大幅にさげることができる。火傷はさほど関係しないが次ターンでサンダーで受け出しが効く

→物理の場合、火傷で火力を大幅に落とすことで物理耐久にほぼ振っていないチョッキサンダーでも受け出しが効く

といった鬼火→サンダー引きが安定行動になるため、構築単位で重いイベルタルを黒バドでメタる動きが誰にも想定されずイージーウィンを量産してくれました。

〇受け出しで出てくるポリゴン2やバンギラスの場合

→火力を相手依存のイカサマに頼っているケースが多いが威力を火傷で下げられるかつHPを地味に削って受けにくくさせることができる。次ターン以降で挑発を打ち→ラオスに交代して起点にする動きが取れる。

〇対面でタスキを盾にバドを処理しにくる悪ラオスやエースバーンの場合

→不意打ちを透かして火傷でタスキを削りつつ機能停止できる。

次ターンランドやラオスなどに交代して起点にする動きが取れる。

〇ラッキーの場合

火傷は自然回復されてしまうが、鬼火を見せることで挑発の技スペースがないのではと思ってくれたのか(それともスカーフ一点読みで出して来たのか?)居座って補助技が選択されるため、挑発で無力化してそのまま黒バドの起点にする動きが取れる。

ガオガエンやホウオウの場合

魂を込めることで対策。

ガオガエンの場合、構築上一番困る鬼火と捨て台詞を防ぐため交代読みで挑発。→ラオス引き。

ホウオウの場合、そもそも構築上初手に来やすいため初手出しを止めて、他の取り巻きを見てランド、ラオス、バンギ、(もしくはサンダー)を初手に置いていた。

理由③:ラムのみでの状態異常対策をさせない。

・ラム持ちの剣舞や龍舞には一度しか当たらなかったのでアレですが、人馬一体は緊張感が込みなのでラムを保険に積んでくるアタッカー(具体的にはグラードンネクロズマ)を機能停止にして物理耐久が高くない黒バドでも攻撃を耐えやすく相手を大きく削ることができる。

上記の3点により初手鬼火を選択する動きが大体の構築で安定択かつ強かったため採用しましたが、本当に強くなぜ誰も使用しないのか不思議で仕方がありませんでした。(たまたま一度も当たらなかっただけで実は使われているのでしょうか?)